気まぐれな雑記

タイトルどうりの気まぐれな雑記です、更新も内容も気まぐれです。

Entries

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  • [No Tag]

ワースブレイド

練法師のススメ。

ワース世界の魔法使い担当練法師、ですが
世界設定やルール的な縛りが多くとっつき
にくいのが難点。

そこで、プレイヤーとして練法師をする際の
一助にでもなればと、練法師の能力やらペナルティ
やらをいい感じに紹介できたらなーってのが
今回の目的です。

先ず、ワースブレイドの世界を扱った小説及び
設定において練法師は悪者です。
厳密に言えば価値観が一般的な人間のそれと
異なるうえに秘密主義、自己の価値観を全う
しようとすると下手すりゃ国が滅ぶ等々の事柄が
絡み合う為「悪意はないけどよく人を殺すし、
それに関して特に反省してる様子もない」といった
ところでしょう。

また、練法組織に所属しているため上からの命令に
逆らえない(洗脳されてる)うえに何かの拍子で
洗脳が解けて組織から抜けようとしても追っ手を
派遣されて消されます。


~どんなキャラ設定にすれば?~

ここまで読むと非常に扱いに困る設定なワケです。
他のPC達はある程度ロールプレイに幅があるとはいえ
基本的には”正義の味方”に近いですからね。

だから練法師がパーティに合流する理由としては
目的(上からの命令)がプレイヤー達と合致している
冒険者として動く事で練法師であることを欺く
冒険者との行動はいずれ”聖刻”にいきつくであろうという打算
抜け練法師なので追っ手を撒きたい
組織と敵対したので組織を潰す戦力が欲しい

あたりが妥当じゃないかなと思います。
ちなみに練法組織が何を目的としているかは不明なので
”合致している”事にしてしまえば後はWMが設定して
こないかぎりいわゆる”魔法使いキャラ”として振舞えるかと
思います。

まぁ、出来ちゃったキャラはシナリオの流れやその場の
ノリやらで当初のキャラ設定から外れるのもTRPGという
ものなので「設定つけてたけど結局使わなかった」なんてのは
往々にしてあるので気軽にやればいいと思います。

~どんな能力があるの?~

ワースブレイドの能力値について
ワースブレイドには個人の身体能力として
SEN,AGI,WILL,CON,CHA,LUCがあります、
それぞれの能力を解説していくと

SEN:SENSE
 勘の鋭さ、判断力。探索や戦闘での行動順等に影響。
AGI:AGILITY
 身の軽さ。手先の器用さ。開錠や軽業、戦闘での命中回避等に影響。
WIL:WILL
 精神的強さ。MPや恐怖、苦難に対する抵抗等に影響。
CON:CONSTITUTION。
 肉体的な頑丈さ。HPや毒、病気への抵抗等に影響。
CHA:CHARM
 魅力。交渉等に影響
LUC:LUCK
 運。1消費する毎に判定に1d10加算する事ができる。

個人的な感想ですが重要度ではLUC>SEN>AGI=CON>WILL>CHAの順かと
術師ならばWILLとCONが逆転するかもしれませんが戦闘で重要な
SENとAGIほどではないかと思います。

練法師ならばAGIとWILLの高いキャラにしましょう、コレが低いと
覚えられる術の数が減ってしまいます、具体的には(AGI+WIL
)÷2(端数切り捨て)×練法技能。(他の術師は自分のLVまでの
術を全て使用できる)

で、練法師の出来る事ですが
聖職者の使う術以外全て
です。

その気になれば操兵にも乗れますし練法師専用の
呪操兵もあります、武器を持って戦う事も出来るし
歌って踊る事も出来ます。

例外的に他門(後述)の術の習得にペナルティが
存在しますが基本的に練法師として門を選んだ時点で
他門の術を積極的に取らないと思います。

~門って?~

練法師の術にはそれぞれ属性があります、大別すると
表裏合計八門あり表門として陽、金、火、木の4種
対となる裏門として月、風、水、土の4種、それに加えて
どの門の練法師でも扱える門外というのがあります。


よほど長期でやらない限り練法師が使える術LVは
5~6あたりが限界じゃないかと思うのでそこを含んで
寸評を。

陽:光源、目潰し、爆発による攻撃、虫に強い、LV6の術
(解禁はLV9から)だが回復もある。
金:電気攻撃、金属の変形、金属の強化、ゴーレムの作成も可能
一見地味だが使える術が多い。
火:攻撃したいならコレ、LV3で使える攻撃術が威力、範囲共に
優秀。
木:植物操作、毒、病気の発生、LV4の術(解禁はLV5)で回復を
覚えるのとLV2の術で回避不能の足止め術(範囲は狭い)がある。

月:幻覚を見せたり闇で覆ったり精神を操ったりと色々エグい、
地味だが有効な攻撃術もある。
風:回避の難しい術がある、火門の術との組み合わせも強力なので
味方に火の練法師がいると強力プレイも、自分で火の術を覚えても
いいうえにLV6の術(解禁はLV9から)に回復もある。
水:戦闘補助の術が多く比較的地味。
土:ネクロマンサー、術の発動まで時間がかかるのが欠点、死体と
お話できるので情報を聞き出す前に敵をたおしてもやり直しが効く。
3リート立方の砂の解放も意外と厄介かも(重量にすると約20t)

門外:便利な術がそろい踏み、自門で覚える術に迷ったら門外で。

この寸評はあくまでも私の私見なので参考程度に。

とりあえず1回目としていい区切りなんじゃないかと思いつつ

今回はこのへんで。
スポンサーサイト
  • [No Tag]

*Comment

Comment_form

管理者のみ表示。

*Trackback

トラックバックURL
http://boturaku.blog94.fc2.com/tb.php/466-d12bb54c

Menu

プロフィール

没落

Author:没落

最近の記事

おすすめ商品

Amazon.co.jpアソシエイト

FC2カウンター

ブロとも申請フォーム

月別アーカイブ

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。
  1. 無料アクセス解析